#12 Программирование шахмат на C# - Преврарщение пешек
00:00 Введение в превращение пешки • Пешка превращается в другую фигуру, когда доходит до противоположного края доски. • Белые выбирают между ферзём, слоном, ладьёй или конём. • Чёрные выбирают между теми же фигурами, но пешка перемещается в нижний ряд. 00:50 Реализация класса для хода с превращением • Создаётся класс, который перемещает пешку в 0-й или 7-й ряд и заменяет её на выбранную фигуру. • Класс наследуется от базового класса хода. • Свойства класса: тип хода, начальная и конечная позиции, тип фигуры. 03:10 Методы класса • Метод create promotion piece создаёт новую фигуру с заданным типом и цветом. • Метод execute сохраняет точку перемещения, очищает позицию, создаёт фигуру и размещает её. 06:09 Класс пешки и генерация ходов • Вспомогательный метод создаёт четыре хода для превращения: в коня, слона, ладью и ферзя. • Метод прямого хода проверяет, попадает ли пешка в нулевой или седьмой ряд, и возвращает соответствующие ходы. • При диагональных ходах добавляется проверка на достижение поля превращения. 10:44 Дизайн меню превращения • Создаётся меню превращения с внешней рамкой и сеткой. • Сетка состоит из двух строк: одна для текста, другая для изображений фигур. • Устанавливаются размеры и стиль рамки, режим масштабирования растровых изображений. 15:33 Код меню превращения • Добавляется событие P selected для обработки выбора фигуры. • В конструктор меню добавляется параметр player для отображения фигур нужного цвета. • Источники изображений фигур задаются с помощью getImage из класса Images. 18:08 Обработка ходов в главном окне • При достижении пешкой поля превращения генерируются четыре варианта превращения. • Специальный метод handle promotion обрабатывает ходы из кэша ходов. • Меню превращения отображается на экране, игрок выбирает фигуру, и ход выполняется. 22:41 Заключение • Видео завершено, в следующей части будет добавлена рокировка.
00:00 Введение в превращение пешки • Пешка превращается в другую фигуру, когда доходит до противоположного края доски. • Белые выбирают между ферзём, слоном, ладьёй или конём. • Чёрные выбирают между теми же фигурами, но пешка перемещается в нижний ряд. 00:50 Реализация класса для хода с превращением • Создаётся класс, который перемещает пешку в 0-й или 7-й ряд и заменяет её на выбранную фигуру. • Класс наследуется от базового класса хода. • Свойства класса: тип хода, начальная и конечная позиции, тип фигуры. 03:10 Методы класса • Метод create promotion piece создаёт новую фигуру с заданным типом и цветом. • Метод execute сохраняет точку перемещения, очищает позицию, создаёт фигуру и размещает её. 06:09 Класс пешки и генерация ходов • Вспомогательный метод создаёт четыре хода для превращения: в коня, слона, ладью и ферзя. • Метод прямого хода проверяет, попадает ли пешка в нулевой или седьмой ряд, и возвращает соответствующие ходы. • При диагональных ходах добавляется проверка на достижение поля превращения. 10:44 Дизайн меню превращения • Создаётся меню превращения с внешней рамкой и сеткой. • Сетка состоит из двух строк: одна для текста, другая для изображений фигур. • Устанавливаются размеры и стиль рамки, режим масштабирования растровых изображений. 15:33 Код меню превращения • Добавляется событие P selected для обработки выбора фигуры. • В конструктор меню добавляется параметр player для отображения фигур нужного цвета. • Источники изображений фигур задаются с помощью getImage из класса Images. 18:08 Обработка ходов в главном окне • При достижении пешкой поля превращения генерируются четыре варианта превращения. • Специальный метод handle promotion обрабатывает ходы из кэша ходов. • Меню превращения отображается на экране, игрок выбирает фигуру, и ход выполняется. 22:41 Заключение • Видео завершено, в следующей части будет добавлена рокировка.
